Strategie di apertura · gioco in solitario

Aperture di
Final Girl

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Quattro aperture con riscontro sul forum di BGG, a cosa serve ciascuna e come sceglierla guardando il tabellone al turno 1.

01 Guarda il tavolo

Tre domande dopo la preparazione. La raccomandazione si aggiorna da sola.

C’è un’arma da mischia scoperta in qualche mazzo di oggetti?
Ascia, mazza, coltello. Quelle a distanza non contano.
Hai vittime raggruppate a portata, sulla strada verso un’uscita?
Il killer parte a due caselle o meno da te o da un gruppo di vittime?
— Rispondi a tutte e tre Nel frattempo, le quattro aperture sono qui sotto. Se devi ricordare una cosa sola: il turno 1 è di economia, non di azione.

02 Le quattro aperture

Un turno è: giochi le carte e poi compri con il tempo che resta. Comprare è la fine del tuo turno, non l’inizio: ciò che compri si gioca al turno successivo.

Le tre regole del tempo

  • Il numero nell’angolo è di acquisto. Giocare una carta non costa tempo; lo perdi solo se il risultato riporta l’icona.
  • Il tempo non speso va perso al reset a 6. Se te ne avanza, compra qualcosa anche se non ti serve: fa da carburante per convertire.
  • Non puoi comprare ciò che hai giocato o scartato in quel turno, nemmeno le carte a costo 0. Tornano nel tableau e si raccolgono in un turno successivo.
Apertura A

Economia totale

A cosa serve: arrivare a 3 dadi al turno 2 e non guardare più l’orrore. Contro killer che sputano icone orrore, come Hans.

  1. Turno 1
    azione
    Non giochi nulla. Scarti tutta la mano tranne i 2 Focus: +4 Tempo, totale 10.
  2. Turno 1
    acquisti
    2× Distraction, Improvise, Close Call.
  3. Turno 2Prima Improvise. Poi le due Distraction. I Focus, come carburante per convertire i 3 e i 4.
  4. DopoOrmai in verde, Sprint e Search senza sosta.

Rischio Regali l’intero turno 1. Se il killer parte sopra un gruppo di vittime, il bloodlust sale prima che tu abbia fatto qualcosa. Il suo stesso autore riporta risultati contrastanti.

Apertura B

Orrore morbido

A cosa serve: lo stesso di A ma senza regalare il turno. È l’apertura predefinita e quella che riporta più vittorie.

  1. Turno 1
    azione
    Giochi un Focus e ti muovi con i Walk dove vuoi essere. Scarti per tempo ciò che non usi.
  2. Turno 1
    acquisti
    Una Distraction e una Close Call. Spendi il resto in ciò che vuoi.
  3. Turno 2Giochi la Distraction. Sei già a 3 dadi.
  4. Metà partitaSolo Sprint e Search. Salvare e saccheggiare. Ignora il resto a meno che l’orrore non esploda.
  5. FinaleAccumuli Retaliate e carte d’attacco. Aspetti che arrivi lui.

Nota Focus torna a valere la pena da orrore 5 o 6 in poi, non prima: ti restituisce tempo.

Apertura C

Salvataggio aggressivo

A cosa serve: congelare il killer. È l’apertura delle partite che si vincono senza arma, e la migliore se la mappa ti mette vittime raggruppate vicino.

  1. Turno 1Ti muovi con i due Walk verso il gruppo. Compri Sprint, e una seconda se ci arrivi.
  2. Turni 2-4Ignori del tutto il killer. Sprint e salvataggi, il più in fretta possibile.
  3. PercorsoPianifica il tragitto contando i bonus di salvataggio: una deviazione di 2 caselle è gratis se ti danno movimento libero.
  4. ObiettivoRiempire la carta di Final Girl e girarla. Ultimate sbloccata.
  5. DopoSaccheggio, e solo allora combattimento.

Perché funziona Ogni vittima morta fa salire il bloodlust, e il bloodlust è il suo danno e il suo movimento. Partite riportate: 10 vittime salvate hanno lasciato Hans inchiodato a 2 di danno e 1 di movimento per tutta la partita.

Apertura D

Prima l’arma

A cosa serve: solo quando vedi un’arma da mischia scoperta nella preparazione. Un’arma moltiplica il tuo danno per più di due; nient’altro lo fa.

  1. PrimaControlla quale casella dà su quel mazzo. Ogni casella di ricerca è legata a un mazzo preciso, non al più vicino.
  2. Turno 1
    azione
    Giochi i tuoi due Walk verso quella casella, deviando per le vittime. Scarti Weak Attack e Short Rest per tempo.
  3. Turno 1
    acquisti
    Search e Sprint, 2 ciascuna. Se ti avanza tempo, la seconda Search o una Close Call: il tempo non speso va perso.
  4. Turno 2Sprint per arrivare e Search lì stesso.
  5. ScavareUsa entrambe le Search. La prima prende la carta in cima, la seconda scava più in basso.
  6. DopoTorni all’apertura B o C con l’arma in mano.

Rischio Mentre scavi, lui uccide. Se l’arma è lontana e le vittime sono vicine, vince la C.

Variante

E se l’arma è lontana?

Ciò che costa davvero non è la distanza, è da dove passi. Allontanarti dal killer costa poco anche se è lontano: Hans e compagni sono lenti e puoi saccheggiare la punta della mappa prima che arrivi. Incrociarlo costa caro anche se è vicino.

  • Misura in turni, non in caselle. Con Walk e Sprint ti muovi di circa 3 caselle per turno. Il mazzo Terror è di 10 carte: tre turni di viaggio sono un terzo della partita prima del Finale.
  • Fai in modo che il viaggio si ripaghi da solo. Traccia il percorso passando sulle vittime. I bonus di salvataggio includono movimento libero, quindi una deviazione di due caselle è gratis e frena anche il bloodlust. Questo trasforma l’apertura D nella C senza rinunciare all’arma.
  • Ci sono altri due mazzi. Vedi solo la carta in cima a ciascuno: 3 oggetti su 12. Il mazzo accanto nasconde 4 carte che non hai guardato. Scavare vicino spesso batte viaggiare lontano.
  • Prevedi il suo percorso. Va sempre verso il più vicino e, a parità, verso il gruppo con più vittime. Scegli il mazzo che sta dall’altra parte rispetto a dove andrà lui.

Regola rapida Più di due turni di viaggio e vittime che muoiono nella direzione opposta: scordati l’arma che vedi, prendi l’apertura C e cerca nel mazzo che trovi lungo la strada.

03 Il burst

Lo schema d’attacco. Non picchiettare un colpo a turno: costruisci la mano e scarica tutto in un giro.

  1. PreparaChiudi la tua fase d’azione con Retaliate + Furious Strike + Weak Attack in mano. E una Close Call.
  2. EscaEntra nella sua casella, oppure lascia che arrivi.
  3. Sua faseTi attacca → Retaliate. Danno, e l’arma conta.
  4. Tua faseWeak Attack e Furious Strike. L’arma conta in entrambi.
  5. UscitaCarta di movimento e via. Non finire il turno nella sua casella.

Tre colpi Tre istanze di danno in un giro, tutte con il bonus dell’arma. Una di queste gratis, perché arriva dal suo turno e non dalla tua fase d’azione.

04 Armi

Ciò che la gente scambia per sfortuna spesso è questo.

ArmaValePerché
AsciaLa miglioreDanno alto e funziona con Retaliate
MazzaMolto buonaMischia, senza difetti
ColtelloVa benePoco danno ma conta come arma
A distanzaNon è un’armaVedi sotto

La trappola delle armi a distanza

Non si possono usare né con Retaliate né con le carte d’attacco. L’unica eccezione è l’Old Revolver con Weak Attack. E diverse hanno una portata minima maggiore di 0: non puoi attaccare il killer se è nella tua casella.

Se te ne capita una, cerca di nuovo e scartala. Trattala come se non avessi trovato nessuna arma.

Unico buon uso: sparare da lontano per consumare i segnalini vita extra dei Minor Dark Power senza avvicinarti.

05 Dadi e difesa

Probabilità di ottenere i 2 successi che attivano la riga buona di una carta.

Zona orroreDadiMano vuotaCon carte da bruciare
Rosso10 %0 %
Giallo211 %44 %
Verde326 %74 %
Verde + adrenalina441 %89 %

Due coltelli sono due attacchi

Non è un attacco che fa il doppio. Sono due attacchi di fila, ciascuno con il danno pieno. Una carta di reazione copre un attacco. Puoi impilare due Guard sullo stesso attacco, ma una Guard non ne copre mai due.

Hans, 3 di attacco, due coltelliSenza difesa1 Guard2 Guard
Attacco 1−300
Attacco 2−3−30
Totale−6−30

06 Cosa fa perdere partite

Errori che i giocatori stessi del forum ammettono.

07 Trucchi di mappa

08 Cosa dicono 13.920 partite

Dati reali dal foglio comunitario di tracciamento, non stime. Ultima partita registrata: . Ne entrano circa 8 al giorno.

Partite
Vittorie
Scatola più facile
Scatola più dura

Ogni scatola così com’è, il suo killer con la sua ambientazione. Tocca una scatola per vedere il dettaglio.

Ambientazioni, dalla più dura alla più facile

Attenzione Qui ogni ambientazione è misurata contro tutti i killer, non solo il suo. Per questo Sacred Groves risulta peggiore di qualsiasi scatola completa: è la mappa che punisce di più, chiunque arrivi.

Final Girl, ordinate per vittorie

Attenzione Minimo 20 partite. La differenza tra la migliore e la peggiore è di circa 20 punti, molto meno che tra scatole: scegliere bene la scatola pesa più che scegliere bene la ragazza.

Stato della partita

Leggilo al contrario Le fasce con poche partite sono quelle che finiscono presto. Il fatto che “Finale non rivelato” abbia un winrate peggiore significa che le partite che si perdono si perdono prima di arrivare al Finale. E il Final Health token salva te il 42% delle volte, ma lui l’86%: quando pensi di averlo ucciso, quasi mai l’hai ucciso.

09 Contro ogni killer

I 26, prima i tuoi e poi dal più duro al più facile. Quale apertura usare, cosa ti ucciderà e quali Dark Power e Finale temere. L’apertura è un criterio personale basato sulle regole di ogni scatola e sul forum; la fonte di ogni avviso è indicata.

Soglie Win rate visibile da 5 partite; Dark Power e Finale più duri solo con 20 o più. Senza dati sufficienti, resta vuoto.