Eröffnungsstrategien · Solospiel

Final Girl:
Eröffnungen

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Vier Eröffnungen mit Rückhalt im BGG-Forum: wofür jede taugt und wie du sie in Runde 1 anhand des Spielplans wählst.

01 Schau auf den Tisch

Drei Fragen nach dem Aufbau. Die Empfehlung aktualisiert sich von selbst.

Liegt in einem Gegenstandsstapel eine Nahkampfwaffe offen oben?
Axt, Schläger, Messer. Fernkampfwaffen zählen nicht.
Hast du gruppierte Opfer in Reichweite, auf dem Weg zu einem Ausgang?
Startet der Killer höchstens zwei Felder von dir oder von einer Opfergruppe entfernt?
— Beantworte alle drei Bis dahin stehen unten alle vier Eröffnungen. Wenn du dir nur eins merkst: Runde 1 ist für Wirtschaft da, nicht für Aktion.

02 Die vier Eröffnungen

Ein Zug besteht aus: Karten spielen und danach mit der verbleibenden Zeit kaufen. Kaufen ist das Ende deines Zuges, nicht der Anfang: Was du kaufst, spielst du im nächsten Zug.

Die drei Zeitregeln

  • Die Zahl in der Ecke ist der Kaufpreis. Eine Karte zu spielen kostet keine Zeit; du verlierst sie nur, wenn das Ergebnis das Symbol zeigt.
  • Nicht ausgegebene Zeit verfällt beim Zurücksetzen auf 6. Wenn dir etwas übrig bleibt, kauf trotzdem etwas, auch wenn du es nicht brauchst: Es dient als Treibstoff zum Umwandeln.
  • Du kannst nichts kaufen, was du in diesem Zug gespielt oder abgeworfen hast, nicht einmal Karten mit Kosten 0. Sie gehen zurück ins Tableau und werden in einem späteren Zug geholt.
Eröffnung A

Volle Wirtschaft

Wofür sie taugt: in Runde 2 auf 3 Würfel kommen und den Horror danach nicht mehr beachten. Gegen Killer, die Horror-Symbole ausspucken, wie Hans.

  1. Runde 1
    Aktion
    Du spielst nichts. Wirf die ganze Hand ab bis auf die 2 Focus: +4 Zeit, insgesamt 10.
  2. Runde 1
    Kauf
    2× Distraction, Improvise, Close Call.
  3. Runde 2Zuerst Improvise. Dann die beiden Distraction. Die Focus dienen als Treibstoff, um die 3 und 4 umzuwandeln.
  4. DanachSchon im Grünen: Sprint und Search ohne Pause.

Risiko Du verschenkst die ganze Runde 1. Startet der Killer auf einer Opfergruppe, steigt der Bloodlust, bevor du etwas getan hast. Der Urheber selbst berichtet von gemischten Ergebnissen.

Eröffnung B

Sanfter Horror

Wofür sie taugt: dasselbe wie A, aber ohne die Runde zu verschenken. Sie ist die Standarderöffnung und meldet die meisten Siege.

  1. Runde 1
    Aktion
    Spiele einen Focus und bewege dich mit den Walk dorthin, wo du sein willst. Wirf Unbenutztes für Zeit ab.
  2. Runde 1
    Kauf
    Eine Distraction und ein Close Call. Gib den Rest für irgendetwas aus.
  3. Runde 2Spiele die Distraction. Du bist jetzt bei 3 Würfeln.
  4. MittelteilNur Sprint und Search. Retten und plündern. Ignoriere den Rest, außer der Horror schießt in die Höhe.
  5. EndeSammle Retaliate und Angriffskarten. Warte, bis er zu dir kommt.

Hinweis Focus lohnt sich erst ab Horror 5 oder 6 wieder, nicht früher: Er gibt dir Zeit zurück.

Eröffnung C

Aggressive Rettung

Wofür sie taugt: den Killer einfrieren. Sie ist die Eröffnung der Partien, die ohne Waffe gewonnen werden, und die beste, wenn die Karte dir gruppierte Opfer in die Nähe legt.

  1. Runde 1Bewege dich mit beiden Walk zur Gruppe. Kaufe Sprint, und ein zweites, wenn es reicht.
  2. Runden 2-4Ignoriere den Killer komplett. Sprint und Rettung, so schnell wie möglich.
  3. RoutePlane den Weg unter Einrechnung der Rettungsboni: Ein Umweg von 2 Feldern ist gratis, wenn du freie Bewegung bekommst.
  4. ZielDie Final-Girl-Karte füllen und umdrehen. Ultimate freigeschaltet.
  5. DanachPlündern, und erst dann kämpfen.

Warum es funktioniert Jedes getötete Opfer erhöht den Bloodlust, und der Bloodlust ist sein Schaden und seine Bewegung. Berichtete Partien: 10 gerettete Opfer ließen Hans die ganze Partie bei 2 Schaden und 1 Bewegung hängen.

Eröffnung D

Waffe zuerst

Wofür sie taugt: nur, wenn du beim Aufbau eine Nahkampfwaffe offen siehst. Eine Waffe mehr als verdoppelt deinen Schaden; sonst schafft das nichts.

  1. VorherPrüfe, welches Feld zu diesem Stapel gehört. Jedes Suchfeld ist an einen bestimmten Stapel gebunden, nicht an den nächsten.
  2. Runde 1
    Aktion
    Spiele deine beiden Walk in Richtung dieses Felds und mache Umwege für Opfer. Wirf Weak Attack und Short Rest für Zeit ab.
  3. Runde 1
    Kauf
    Search und Sprint, je 2. Bleibt etwas übrig, die zweite Search oder ein Close Call: Nicht ausgegebene Zeit verfällt.
  4. Runde 2Sprint, um hinzukommen, und gleich dort Search.
  5. GrabenNutze beide Search. Die erste nimmt die oberste Karte, die zweite gräbt tiefer.
  6. DanachDu kehrst mit der Waffe in der Hand zu Eröffnung B oder C zurück.

Risiko Während du gräbst, tötet er. Ist die Waffe weit weg und sind die Opfer nah, gewinnt C.

Variante

Und wenn die Waffe weit weg ist?

Was wirklich kostet, ist nicht die Entfernung, sondern der Weg, den du nimmst. Dich vom Killer zu entfernen ist billig, auch wenn es weit ist: Hans und Co. sind langsam, und du kannst das Kartenende plündern, bevor er ankommt. Ihm über den Weg zu laufen ist teuer, auch wenn es nah ist.

  • Miss in Runden, nicht in Feldern. Mit Walk und Sprint bewegst du dich etwa 3 Felder pro Runde. Der Terror-Stapel hat 10 Karten: Drei Runden Reise sind ein Drittel der Partie vor dem Finale.
  • Lass die Reise sich selbst bezahlen. Route über die Opfer. Rettungsboni enthalten freie Bewegung, ein Umweg von zwei Feldern ist also gratis und bremst obendrein den Bloodlust. So wird aus Eröffnung D die C, ohne auf die Waffe zu verzichten.
  • Es gibt zwei weitere Stapel. Du siehst nur die oberste Karte jedes Stapels: 3 Gegenstände von 12. Der Stapel nebenan versteckt 4 Karten, die du nicht angesehen hast. Nahe zu graben schlägt meist weit zu reisen.
  • Sage seine Route voraus. Er geht immer zum Nächsten, bei Gleichstand zur Gruppe mit den meisten Opfern. Wähle den Stapel auf der anderen Seite von dort, wohin er gehen wird.

Faustregel Mehr als zwei Runden Reise und Opfer, die in anderer Richtung sterben: Vergiss die Waffe, die du siehst, nimm Eröffnung C und suche im Stapel, der auf deinem Weg liegt.

03 Der Burst

Das Angriffsmuster. Schlag nicht Stück für Stück einmal pro Runde zu: Bau die Hand auf und entlade alles in einem Durchgang.

  1. VorbereitenBeende deine Aktionsphase mit Retaliate + Furious Strike + Weak Attack auf der Hand. Und einem Close Call.
  2. KöderGeh auf sein Feld oder lass ihn herankommen.
  3. Seine PhaseEr greift an → Retaliate. Schaden, und die Waffe zählt.
  4. Deine PhaseWeak Attack und Furious Strike. Die Waffe zählt bei beiden.
  5. RückzugBewegungskarte und raus. Beende den Zug nicht auf seinem Feld.

Drei Schläge Drei Schadensinstanzen in einem Durchgang, alle mit dem Waffenbonus. Einer davon gratis, weil er aus seinem Zug kommt und nicht aus deiner Aktionsphase.

04 Waffen

Was man für Pech hält, ist meist das hier.

WaffeWertWarum
AxtDie besteHoher Schaden und funktioniert mit Retaliate
SchlägerSehr gutNahkampf, ohne Haken
MesserBrauchbarWenig Schaden, zählt aber als Waffe
FernkampfKeine WaffeSiehe unten

Die Falle der Fernkampfwaffen

Sie lassen sich weder mit Retaliate noch mit Angriffskarten benutzen. Die einzige Ausnahme ist der Old Revolver mit Weak Attack. Und mehrere haben eine Mindestreichweite über 0: Du kannst den Killer nicht angreifen, wenn er auf deinem Feld steht.

Findest du eine, such weiter und lass sie liegen. Behandle es, als hättest du keine Waffe gefunden.

Einziger guter Nutzen: aus der Ferne schießen, um die Extra-Lebensmarker der Minor Dark Power abzubauen, ohne näher zu kommen.

05 Würfel und Verteidigung

Wahrscheinlichkeit, die 2 Erfolge zu würfeln, die die gute Zeile einer Karte aktivieren.

Horror-ZoneWürfelLeere HandMit Karten zum Verbrennen
Rot10 %0 %
Gelb211 %44 %
Grün326 %74 %
Grün + Adrenalin441 %89 %

Zwei Messer sind zwei Angriffe

Es ist kein Angriff mit doppeltem Schaden. Es sind zwei Angriffe hintereinander, jeder mit vollem Schaden. Eine Reaktionskarte deckt einen Angriff ab. Du kannst zwei Guard auf denselben Angriff legen, aber ein Guard deckt nie zwei ab.

Hans, 3 Angriff, zwei MesserOhne Verteidigung1 Guard2 Guard
Angriff 1−300
Angriff 2−3−30
Total−6−30

06 Was Partien kostet

Fehler, die die Forenspieler selbst zugeben.

07 Karten-Tricks

08 Was 13.920 Partien sagen

Echte Daten aus dem Community-Tracking-Sheet, keine Schätzungen. Zuletzt erfasste Partie: . Etwa 8 kommen pro Tag dazu.

Partien
Siege
Leichteste Box
Härteste Box

Jede Box so, wie sie kommt: ihr Killer mit seiner Location. Tippe auf eine für die Aufschlüsselung.

Locations, von der härtesten zur leichtesten

Achtung Hier wird jede Location gegen alle Killer gemessen, nicht nur gegen ihren eigenen. Deshalb schneidet Sacred Groves schlechter ab als jede komplette Box: Es ist die Karte, die am meisten bestraft, egal wer kommt.

Final Girls, nach Siegen sortiert

Achtung Mindestens 20 Partien. Der Unterschied zwischen der besten und der schlechtesten beträgt etwa 20 Punkte, deutlich weniger als zwischen Boxen: Die richtige Box zu wählen zählt mehr, als das richtige Mädchen zu wählen.

Spielstand

Lies es andersherum Die Abschnitte mit wenigen Partien sind die, die früh enden. Dass „Finale nicht aufgedeckt“ die schlechtere Winrate hat, bedeutet: Verlorene Partien gehen vor dem Finale verloren. Und der Final Health token rettet dich in 42 % der Fälle, ihn aber in 86 %: Wenn du glaubst, ihn getötet zu haben, hast du ihn fast nie getötet.

09 Gegen jeden Killer

Alle 26, zuerst deine eigenen, dann vom härtesten zum leichtesten. Welche Eröffnung du nutzt, was dich töten wird und welche Dark Power und welches Finale du fürchten musst. Die Eröffnung ist eine eigene Einschätzung auf Basis der Regeln jeder Box und des Forums; die Quelle jedes Hinweises ist angegeben.

Schwellenwerte Win rate sichtbar ab 5 Partien; härteste Dark Power und Finale nur ab 20 oder mehr. Ohne ausreichend Daten bleibt es leer.