Vier Eröffnungen mit Rückhalt im BGG-Forum: wofür jede taugt und wie du sie in Runde 1 anhand des Spielplans wählst.
01 Schau auf den Tisch
Drei Fragen nach dem Aufbau. Die Empfehlung aktualisiert sich von selbst.
Liegt in einem Gegenstandsstapel eine Nahkampfwaffe offen oben? Axt, Schläger, Messer. Fernkampfwaffen zählen nicht.
Hast du gruppierte Opfer in Reichweite, auf dem Weg zu einem Ausgang?
Startet der Killer höchstens zwei Felder von dir oder von einer Opfergruppe entfernt?
—Beantworte alle drei
Bis dahin stehen unten alle vier Eröffnungen. Wenn du dir nur eins merkst: Runde 1 ist für Wirtschaft da, nicht für Aktion.
02 Die vier Eröffnungen
Ein Zug besteht aus: Karten spielen und danach mit der verbleibenden Zeit kaufen. Kaufen ist das Ende deines Zuges, nicht der Anfang: Was du kaufst, spielst du im nächsten Zug.
Die drei Zeitregeln
Die Zahl in der Ecke ist der Kaufpreis. Eine Karte zu spielen kostet keine Zeit; du verlierst sie nur, wenn das Ergebnis das Symbol zeigt.
Nicht ausgegebene Zeit verfällt beim Zurücksetzen auf 6. Wenn dir etwas übrig bleibt, kauf trotzdem etwas, auch wenn du es nicht brauchst: Es dient als Treibstoff zum Umwandeln.
Du kannst nichts kaufen, was du in diesem Zug gespielt oder abgeworfen hast, nicht einmal Karten mit Kosten 0. Sie gehen zurück ins Tableau und werden in einem späteren Zug geholt.
Eröffnung A
Volle Wirtschaft
Wofür sie taugt: in Runde 2 auf 3 Würfel kommen und den Horror danach nicht mehr beachten. Gegen Killer, die Horror-Symbole ausspucken, wie Hans.
Runde 1 AktionDu spielst nichts. Wirf die ganze Hand ab bis auf die 2 Focus: +4 Zeit, insgesamt 10.
Runde 1 Kauf2× Distraction, Improvise, Close Call.
Runde 2Zuerst Improvise. Dann die beiden Distraction. Die Focus dienen als Treibstoff, um die 3 und 4 umzuwandeln.
DanachSchon im Grünen: Sprint und Search ohne Pause.
Risiko Du verschenkst die ganze Runde 1. Startet der Killer auf einer Opfergruppe, steigt der Bloodlust, bevor du etwas getan hast. Der Urheber selbst berichtet von gemischten Ergebnissen.
Eröffnung B
Sanfter Horror
Wofür sie taugt: dasselbe wie A, aber ohne die Runde zu verschenken. Sie ist die Standarderöffnung und meldet die meisten Siege.
Runde 1 AktionSpiele einen Focus und bewege dich mit den Walk dorthin, wo du sein willst. Wirf Unbenutztes für Zeit ab.
Runde 1 KaufEine Distraction und ein Close Call. Gib den Rest für irgendetwas aus.
Runde 2Spiele die Distraction. Du bist jetzt bei 3 Würfeln.
MittelteilNur Sprint und Search. Retten und plündern. Ignoriere den Rest, außer der Horror schießt in die Höhe.
EndeSammle Retaliate und Angriffskarten. Warte, bis er zu dir kommt.
Hinweis Focus lohnt sich erst ab Horror 5 oder 6 wieder, nicht früher: Er gibt dir Zeit zurück.
Eröffnung C
Aggressive Rettung
Wofür sie taugt: den Killer einfrieren. Sie ist die Eröffnung der Partien, die ohne Waffe gewonnen werden, und die beste, wenn die Karte dir gruppierte Opfer in die Nähe legt.
Runde 1Bewege dich mit beiden Walk zur Gruppe. Kaufe Sprint, und ein zweites, wenn es reicht.
Runden 2-4Ignoriere den Killer komplett. Sprint und Rettung, so schnell wie möglich.
RoutePlane den Weg unter Einrechnung der Rettungsboni: Ein Umweg von 2 Feldern ist gratis, wenn du freie Bewegung bekommst.
ZielDie Final-Girl-Karte füllen und umdrehen. Ultimate freigeschaltet.
DanachPlündern, und erst dann kämpfen.
Warum es funktioniert Jedes getötete Opfer erhöht den Bloodlust, und der Bloodlust ist sein Schaden und seine Bewegung. Berichtete Partien: 10 gerettete Opfer ließen Hans die ganze Partie bei 2 Schaden und 1 Bewegung hängen.
Eröffnung D
Waffe zuerst
Wofür sie taugt: nur, wenn du beim Aufbau eine Nahkampfwaffe offen siehst. Eine Waffe mehr als verdoppelt deinen Schaden; sonst schafft das nichts.
VorherPrüfe, welches Feld zu diesem Stapel gehört. Jedes Suchfeld ist an einen bestimmten Stapel gebunden, nicht an den nächsten.
Runde 1 AktionSpiele deine beiden Walk in Richtung dieses Felds und mache Umwege für Opfer. Wirf Weak Attack und Short Rest für Zeit ab.
Runde 1 KaufSearch und Sprint, je 2. Bleibt etwas übrig, die zweite Search oder ein Close Call: Nicht ausgegebene Zeit verfällt.
Runde 2Sprint, um hinzukommen, und gleich dort Search.
GrabenNutze beide Search. Die erste nimmt die oberste Karte, die zweite gräbt tiefer.
DanachDu kehrst mit der Waffe in der Hand zu Eröffnung B oder C zurück.
Risiko Während du gräbst, tötet er. Ist die Waffe weit weg und sind die Opfer nah, gewinnt C.
Variante
Und wenn die Waffe weit weg ist?
Was wirklich kostet, ist nicht die Entfernung, sondern der Weg, den du nimmst. Dich vom Killer zu entfernen ist billig, auch wenn es weit ist: Hans und Co. sind langsam, und du kannst das Kartenende plündern, bevor er ankommt. Ihm über den Weg zu laufen ist teuer, auch wenn es nah ist.
Miss in Runden, nicht in Feldern. Mit Walk und Sprint bewegst du dich etwa 3 Felder pro Runde. Der Terror-Stapel hat 10 Karten: Drei Runden Reise sind ein Drittel der Partie vor dem Finale.
Lass die Reise sich selbst bezahlen. Route über die Opfer. Rettungsboni enthalten freie Bewegung, ein Umweg von zwei Feldern ist also gratis und bremst obendrein den Bloodlust. So wird aus Eröffnung D die C, ohne auf die Waffe zu verzichten.
Es gibt zwei weitere Stapel. Du siehst nur die oberste Karte jedes Stapels: 3 Gegenstände von 12. Der Stapel nebenan versteckt 4 Karten, die du nicht angesehen hast. Nahe zu graben schlägt meist weit zu reisen.
Sage seine Route voraus. Er geht immer zum Nächsten, bei Gleichstand zur Gruppe mit den meisten Opfern. Wähle den Stapel auf der anderen Seite von dort, wohin er gehen wird.
Faustregel Mehr als zwei Runden Reise und Opfer, die in anderer Richtung sterben: Vergiss die Waffe, die du siehst, nimm Eröffnung C und suche im Stapel, der auf deinem Weg liegt.
03 Der Burst
Das Angriffsmuster. Schlag nicht Stück für Stück einmal pro Runde zu: Bau die Hand auf und entlade alles in einem Durchgang.
VorbereitenBeende deine Aktionsphase mit Retaliate + Furious Strike + Weak Attack auf der Hand. Und einem Close Call.
KöderGeh auf sein Feld oder lass ihn herankommen.
Seine PhaseEr greift an → Retaliate. Schaden, und die Waffe zählt.
Deine PhaseWeak Attack und Furious Strike. Die Waffe zählt bei beiden.
RückzugBewegungskarte und raus. Beende den Zug nicht auf seinem Feld.
Drei Schläge Drei Schadensinstanzen in einem Durchgang, alle mit dem Waffenbonus. Einer davon gratis, weil er aus seinem Zug kommt und nicht aus deiner Aktionsphase.
Retaliate geht nur jede zweite Runde, man muss sie neu kaufen. Wechsle mit Guard ab.
Erledigst du ihn mit Retaliate, endet die Phase des Killers sofort. Steht er wieder auf, gehst du direkt in deine Aktionsphase, statt den Rest seines Zuges einzustecken. Besser in seiner Phase erledigen als in deiner.
Die Waffenmodifikatoren gelten nur, wenn die Karte bereits 1 Schaden gemacht hat. Verfehlter Angriff mit der Axt = nichts.
Du musst die ausgerüstete Waffe nicht benutzen (vom Designer bestätigt). Du kannst mit bloßen Fäusten zuschlagen, wenn die Waffe dir schadet.
04 Waffen
Was man für Pech hält, ist meist das hier.
Waffe
Wert
Warum
Axt
Die beste
Hoher Schaden und funktioniert mit Retaliate
Schläger
Sehr gut
Nahkampf, ohne Haken
Messer
Brauchbar
Wenig Schaden, zählt aber als Waffe
Fernkampf
Keine Waffe
Siehe unten
Die Falle der Fernkampfwaffen
Sie lassen sich weder mit Retaliate noch mit Angriffskarten benutzen. Die einzige Ausnahme ist der Old Revolver mit Weak Attack. Und mehrere haben eine Mindestreichweite über 0: Du kannst den Killer nicht angreifen, wenn er auf deinem Feld steht.
Findest du eine, such weiter und lass sie liegen. Behandle es, als hättest du keine Waffe gefunden.
Einziger guter Nutzen: aus der Ferne schießen, um die Extra-Lebensmarker der Minor Dark Power abzubauen, ohne näher zu kommen.
05 Würfel und Verteidigung
Wahrscheinlichkeit, die 2 Erfolge zu würfeln, die die gute Zeile einer Karte aktivieren.
Horror-Zone
Würfel
Leere Hand
Mit Karten zum Verbrennen
Rot
1
0 %
0 %
Gelb
2
11 %
44 %
Grün
3
26 %
74 %
Grün + Adrenalin
4
41 %
89 %
Die Hand zählt mehr als der dritte Würfel. 2 Würfel mit voller Hand schlagen 3 Würfel mit leerer Hand.
Adrenalin: +1 Würfel, solange du auf deinem Final Health token bist, +2, wenn der Killer es auch ist. Manche lassen sich absichtlich auf 1 Leben drücken.
Horror zu senken ist kein Fortschritt, sondern Stellung halten. Stehst du bei 5 und senkst um 2, bringt dich die Terror-Karte zurück auf 5. Senkst du nicht, landest du bei 7 und nur einem Würfel.
Zwei Messer sind zwei Angriffe
Es ist kein Angriff mit doppeltem Schaden. Es sind zwei Angriffe hintereinander, jeder mit vollem Schaden. Eine Reaktionskarte deckt einen Angriff ab. Du kannst zwei Guard auf denselben Angriff legen, aber ein Guard deckt nie zwei ab.
Hans, 3 Angriff, zwei Messer
Ohne Verteidigung
1 Guard
2 Guard
Angriff 1
−3
0
0
Angriff 2
−3
−3
0
Total
−6
−3
0
06 Was Partien kostet
Fehler, die die Forenspieler selbst zugeben.
Die Kosten der Karte beim Ausspielen nochmals zahlen. Die Kosten gelten nur beim Kauf.
Zwei Teilergebnisse mit zwei Karten umwandeln. Es sind 2 Karten pro Würfel: zwei Dreier kosten vier Karten.
Eine wichtige Karte spielen, ohne 2 oder 3 Reservekarten zum Umwandeln auf der Hand zu haben.
Karten nicht verdeckt für +1 Zeit abwerfen. Daher kommen Critical Blow und Ambush.
Beide Close Call gleichzeitig kaufen. Kauf eine und lass die andere im Tableau für die nächste Runde.
Die übrige Zeit nicht zum Kaufen nutzen. Karten, die du nie spielst, sind trotzdem Umwandlungs-Treibstoff.
Den Zug auf dem Feld des Killers beenden. Viele stechen gratis auf jeden ein, der zu Beginn ihrer Phase neben ihnen steht.
Sich verstecken. Man gewinnt nur, indem man ihn tötet, und er wird jede Runde stärker. Rein, zuschlagen, raus.
Vergessen, dass das Limit von 10 Handkarten immer gilt, nicht nur beim Kaufen. Und erzwungenes Abwerfen gibt keine Zeit.
Guard oder Retaliate gegen Lebensverlust durch Symbole einsetzen. Sie wirken nur gegen echte Angriffe.
07 Karten-Tricks
Sackgassen: lass dort Opfer zurück. Der Killer braucht 2 oder 3 Runden für einen einzigen Tod.
Ohne Stiefel keine Bewegung. Zeigt die Aktion des Killers kein Bewegungssymbol, bewegt er sich nicht, so weit sein Ziel auch ist.
Zwei Stiefel sind zwei getrennte Bewegungen, keine lange. Das zählt bei bremsenden Gegenständen: Das Padlock stoppt eine, und er macht mit der anderen weiter.
Ziel: immer das nächste. Bei Gleichstand die Gruppe mit den meisten Opfern. Das kannst du nutzen, um ihn umzulenken.
Opfer auf deinem Feld fangen den Angriff vor dir ab, außer du bist das erklärte Ziel. Ein legaler menschlicher Schild, im Tausch gegen Bloodlust.
Fireworks, Bear Trap und Pepper Spray steuern, wohin er geht. Eine Falle nimmt ihm ganze Züge.
08 Was 13.920 Partien sagen
Echte Daten aus dem Community-Tracking-Sheet, keine Schätzungen. Zuletzt erfasste Partie: . Etwa 8 kommen pro Tag dazu.
Partien
Siege
Leichteste Box
Härteste Box
Jede Box so, wie sie kommt: ihr Killer mit seiner Location. Tippe auf eine für die Aufschlüsselung.
Locations, von der härtesten zur leichtesten
Achtung Hier wird jede Location gegen alle Killer gemessen, nicht nur gegen ihren eigenen. Deshalb schneidet Sacred Groves schlechter ab als jede komplette Box: Es ist die Karte, die am meisten bestraft, egal wer kommt.
Final Girls, nach Siegen sortiert
Achtung Mindestens 20 Partien. Der Unterschied zwischen der besten und der schlechtesten beträgt etwa 20 Punkte, deutlich weniger als zwischen Boxen: Die richtige Box zu wählen zählt mehr, als das richtige Mädchen zu wählen.
Spielstand
Lies es andersherum Die Abschnitte mit wenigen Partien sind die, die früh enden. Dass „Finale nicht aufgedeckt“ die schlechtere Winrate hat, bedeutet: Verlorene Partien gehen vor dem Finale verloren. Und der Final Health token rettet dich in 42 % der Fälle, ihn aber in 86 %: Wenn du glaubst, ihn getötet zu haben, hast du ihn fast nie getötet.
09 Gegen jeden Killer
Alle 26, zuerst deine eigenen, dann vom härtesten zum leichtesten. Welche Eröffnung du nutzt, was dich töten wird und welche Dark Power und welches Finale du fürchten musst. Die Eröffnung ist eine eigene Einschätzung auf Basis der Regeln jeder Box und des Forums; die Quelle jedes Hinweises ist angegeben.
Schwellenwerte Win rate sichtbar ab 5 Partien; härteste Dark Power und Finale nur ab 20 oder mehr. Ohne ausreichend Daten bleibt es leer.