Quatre ouvertures appuyées par le forum BGG, à quoi sert chacune, et comment choisir en regardant le plateau au tour 1.
01 Regarde la table
Trois questions après la mise en place. La recommandation se met à jour toute seule.
Y a-t-il une arme de mêlée face visible sur une pioche d’objets ? Hache, batte, couteau. Les armes à distance ne comptent pas.
As-tu des victimes regroupées à portée, sur le chemin d’une sortie ?
Le killer démarre-t-il à deux cases ou moins de toi ou d’un groupe de victimes ?
—Réponds aux trois
En attendant, les quatre ouvertures sont ci-dessous. Si tu ne dois retenir qu’une chose : le tour 1 sert à l’économie, pas à l’action.
02 Les quatre ouvertures
Un tour, c’est : tu joues des cartes, puis tu achètes avec le temps qui reste. Acheter clôt ton tour, il ne l’ouvre pas : ce que tu achètes se joue au tour suivant.
Les trois règles du temps
Le nombre dans le coin est le coût d’achat. Jouer une carte ne coûte pas de temps ; tu n’en perds que si le résultat porte l’icône.
Le temps non dépensé est perdu au retour à 6. S’il t’en reste, achète quelque chose même sans besoin : ça sert de carburant pour convertir.
Tu ne peux pas acheter ce que tu as joué ou défaussé ce tour-là, même les cartes de coût 0. Elles retournent au tableau et se récupèrent à un tour ultérieur.
Ouverture A
Économie totale
À quoi ça sert : arriver à 3 dés au tour 2 et ne plus regarder l’horreur. Contre les killers qui crachent des icônes d’horreur, comme Hans.
Tour 1 actionTu ne joues rien. Tu défausses toute la main sauf les 2 Focus : +4 Temps, total 10.
Tour 1 achats2× Distraction, Improvise, Close Call.
Tour 2Improvise d’abord. Puis les deux Distraction. Les Focus servent de carburant pour convertir les 3 et 4.
EnsuiteUne fois en vert, Sprint et Search sans arrêt.
Risque Tu sacrifies tout le tour 1. Si le killer démarre sur un groupe de victimes, le bloodlust monte avant que tu aies fait quoi que ce soit. Son propre auteur rapporte des résultats mitigés.
Ouverture B
Horreur douce
À quoi ça sert : comme A, mais sans sacrifier le tour. C’est l’ouverture par défaut et celle qui rapporte le plus de victoires.
Tour 1 actionTu joues un Focus et tu te déplaces avec les Walk là où tu veux être. Tu défausses ce que tu n’utilises pas pour du temps.
Tour 1 achatsUne Distraction et un Close Call. Dépense le reste n’importe comment.
Tour 2Tu joues la Distraction. Te voilà à 3 dés.
MilieuSeulement Sprint et Search. Sauver et fouiller. Ignore le reste sauf si l’horreur s’envole.
FinTu accumules Retaliate et des cartes d’attaque. Tu attends qu’il vienne.
Note Focus redevient intéressant à partir de l’horreur 5 ou 6, pas avant : il te rend du temps.
Ouverture C
Sauvetage agressif
À quoi ça sert : figer le killer. C’est l’ouverture des parties gagnées sans arme, et la meilleure si la carte met des victimes regroupées à proximité.
Tour 1Tu avances avec les deux Walk vers le groupe. Tu achètes Sprint, et un second si tu peux.
Tours 2-4Tu ignores complètement le killer. Sprint et sauvetage, le plus vite possible.
RoutePlanifie le trajet en comptant les bonus de sauvetage : un détour de 2 cases est gratuit s’ils te donnent du mouvement libre.
ObjectifRemplir la carte de Final Girl et la retourner. Ultimate débloquée.
EnsuiteFouille, et seulement après, combat.
Pourquoi ça marche Chaque victime morte fait monter le bloodlust, et le bloodlust, c’est ses dégâts et son mouvement. Parties rapportées : 10 victimes sauvées ont laissé Hans bloqué à 2 de dégâts et 1 de mouvement toute la partie.
Ouverture D
L’arme d’abord
À quoi ça sert : seulement quand tu vois une arme de mêlée face visible à la mise en place. Une arme fait plus que doubler tes dégâts ; rien d’autre n’en est capable.
AvantVérifie quelle case donne sur cette pioche. Chaque case de fouille est liée à une pioche précise, pas à la plus proche.
Tour 1 actionTu joues tes deux Walk vers cette case, en faisant un détour par les victimes. Tu défausses Weak Attack et Short Rest pour du temps.
Tour 1 achatsSearch et Sprint, 2 chacune. S’il te reste du temps, la seconde Search ou un Close Call : le temps non dépensé est perdu.
Tour 2Sprint pour arriver et Search sur place.
CreuserUtilise les deux Search. La première prend la carte du dessus, la seconde creuse plus bas.
EnsuiteTu reviens à l’ouverture B ou C, l’arme en main.
Risque Pendant que tu creuses, il tue. Si l’arme est loin et les victimes proches, C l’emporte.
Variante
Et si l’arme est loin ?
Ce qui coûte vraiment, ce n’est pas la distance, c’est l’endroit par où tu passes. S’éloigner du killer ne coûte presque rien, même loin : Hans et compagnie sont lents et tu peux fouiller le bout de la carte avant qu’il arrive. Le croiser coûte cher, même tout près.
Mesure en tours, pas en cases. Avec Walk et Sprint, tu avances d’environ 3 cases par tour. La pioche Terror compte 10 cartes : trois tours de trajet, c’est un tiers de la partie avant le Finale.
Rends le trajet rentable. Passe par les victimes. Les bonus de sauvetage incluent du mouvement libre : un détour de deux cases est donc gratuit et freine en plus le bloodlust. Ça transforme l’ouverture D en C sans renoncer à l’arme.
Il y a deux autres pioches. Tu ne vois que la carte du dessus de chacune : 3 objets sur 12. La pioche voisine cache 4 cartes que tu n’as pas regardées. Creuser près bat souvent voyager loin.
Prédis sa route. Il va toujours vers le plus proche, et en cas d’égalité vers le groupe avec le plus de victimes. Choisis la pioche située à l’opposé de là où il va aller.
Règle rapide Plus de deux tours de trajet et des victimes qui meurent dans une autre direction : oublie l’arme que tu vois, prends l’ouverture C et fouille la pioche qui se trouve sur ton chemin.
03 Le burst
Le schéma d’attaque. Ne frappe pas un coup par tour : monte ta main et décharge tout en un seul tour.
PrépareTermine ta phase d’action avec Retaliate + Furious Strike + Weak Attack en main. Et un Close Call.
AppâtEntre dans sa case, ou laisse-le venir.
Sa phaseIl t’attaque → Retaliate. Dégâts, et l’arme compte.
Ta phaseWeak Attack et Furious Strike. L’arme compte dans les deux.
Tu sorsCarte de mouvement et dehors. Ne finis pas le tour dans sa case.
Trois coups Trois instances de dégâts en un tour, toutes avec le bonus de l’arme. Dont une gratuite, car elle vient de son tour et non de ta phase d’action.
Retaliate ne tombe qu’un tour sur deux, il faut la racheter. Alterne avec Guard.
Si tu l’achèves avec Retaliate, la phase du killer s’arrête net. S’il se relève, tu passes directement à ta phase d’action au lieu d’encaisser le reste de son tour. Mieux vaut l’achever pendant sa phase que pendant la tienne.
Les modificateurs de l’arme ne s’appliquent que si la carte a déjà infligé 1 de dégât. Attaque ratée avec une hache = rien.
Tu n’es pas obligé d’utiliser l’arme équipée (confirmé par l’auteur). Tu peux frapper à mains nues si l’arme te dessert.
04 Armes
Ce que les gens prennent pour de la malchance, c’est souvent ça.
Arme
Valeur
Pourquoi
Hache
La meilleure
Gros dégâts et fonctionne avec Retaliate
Batte
Très bonne
Mêlée, sans défaut
Couteau
Correct
Peu de dégâts mais compte comme arme
À distance
Pas une arme
Voir ci-dessous
Le piège des armes à distance
On ne peut les utiliser ni avec Retaliate ni avec les cartes d’attaque. La seule exception est l’Old Revolver avec Weak Attack. Et plusieurs ont une portée minimale supérieure à 0 : tu ne peux pas attaquer le killer s’il est dans ta case.
Si tu en trouves une, refouille et lâche-la. Fais comme si tu n’avais trouvé aucune arme.
Seul bon usage : tirer de loin pour grignoter les marqueurs de vie supplémentaires des Minor Dark Power sans t’approcher.
05 Dés et défense
Probabilité d’obtenir les 2 réussites qui activent la bonne ligne d’une carte.
Zone d’horreur
Dés
Main vide
Avec des cartes à brûler
Rouge
1
0 %
0 %
Jaune
2
11 %
44 %
Vert
3
26 %
74 %
Vert + adrénaline
4
41 %
89 %
La main pèse plus que le troisième dé. 2 dés avec une main pleine battent 3 dés avec une main vide.
Adrénaline : +1 dé tant que tu es sur ton Final Health token, +2 si le killer y est aussi. Certains se laissent descendre à 1 de vie exprès.
Baisser l’horreur, ce n’est pas progresser, c’est tenir la position. Si tu es à 5 et que tu baisses de 2, la carte Terror te ramène à 5. Si tu ne baisses pas, elle te laisse à 7 et à un seul dé.
Deux couteaux, ce sont deux attaques
Ce n’est pas une attaque qui fait le double. Ce sont deux attaques à la suite, chacune avec les dégâts complets. Une carte de réaction couvre une attaque. Tu peux empiler deux Guard sur la même attaque, mais un Guard ne couvre jamais deux attaques.
Hans, attaque 3, deux couteaux
Sans défense
1 Guard
2 Guard
Attaque 1
−3
0
0
Attaque 2
−3
−3
0
Total
−6
−3
0
06 Ce qui coûte des parties
Des erreurs que les joueurs du forum avouent eux-mêmes.
Payer de nouveau le coût de la carte en la jouant. Le coût ne vaut qu’à l’achat.
Convertir deux résultats partiels avec deux cartes. C’est 2 cartes par dé : deux 3 coûtent quatre cartes.
Jouer une carte importante sans 2 ou 3 cartes de réserve en main pour convertir.
Ne pas défausser de cartes face cachée pour +1 Temps. C’est de là que viennent Critical Blow et Ambush.
Acheter les deux Close Call en même temps. Achètes-en une et laisse l’autre dans le tableau pour la manche suivante.
Ne pas acheter avec le temps restant. Des cartes que tu ne joueras pas restent du carburant de conversion.
Finir le tour dans la case du killer. Beaucoup poignardent gratuitement celui qu’ils ont à côté au début de leur phase.
Se cacher. On ne gagne qu’en le tuant, et il devient plus fort à chaque tour. Entrer, frapper, sortir.
Oublier que la limite de 10 cartes en main s’applique toujours, pas seulement à l’achat. Et la défausse forcée ne donne pas de temps.
Utiliser Guard ou Retaliate contre une perte de vie due à une icône. Elles ne valent que contre de vraies attaques.
07 Astuces de carte
Impasses : laisses-y des victimes. Le killer dépense 2 ou 3 manches pour obtenir une seule mort.
Pas de botte, pas de mouvement. Si l’action du killer ne porte pas d’icône de mouvement, il ne bouge pas, même si sa cible est très loin.
Deux bottes, ce sont deux mouvements séparés, pas un long. Ça compte avec les objets qui freinent : le Padlock en arrête un et il continue avec l’autre.
Cible : toujours la plus proche. En cas d’égalité, le groupe avec le plus de victimes. Tu peux t’en servir pour le détourner.
Les victimes de ta case encaissent l’attaque avant toi, sauf si tu es la cible déclarée. Bouclier humain légal, au prix du bloodlust.
Fireworks, Bear Trap et Pepper Spray contrôlent par où il passe. Un piège lui fait perdre des tours entiers.
08 Ce que disent 13 920 parties
Données réelles de la feuille de suivi communautaire, pas des estimations. Dernière partie enregistrée : . Environ 8 nouvelles par jour.
Parties
Victoires
Boîte la plus facile
Boîte la plus dure
Chaque boîte telle qu’elle vient, son killer avec sa localisation. Touche-en une pour voir le détail.
Localisations, de la plus dure à la plus facile
Attention Ici chaque localisation est mesurée contre tous les killers, pas seulement le sien. C’est pourquoi Sacred Groves sort pire que n’importe quelle boîte complète : c’est la carte qui punit le plus, quel que soit le killer.
Final Girls, classées par victoires
Attention Minimum 20 parties. L’écart entre la meilleure et la pire est d’environ 20 points, bien moins qu’entre les boîtes : bien choisir la boîte pèse plus que bien choisir la fille.
État de la partie
Lis-le à l’envers Les tranches avec peu de parties sont celles qui finissent tôt. Que « Finale non révélé » ait un moins bon winrate signifie que les parties perdues se perdent avant d’arriver au Finale. Et le Final Health token te sauve 42 % du temps, mais lui 86 % : quand tu crois l’avoir tué, tu ne l’as presque jamais tué.
09 Contre chaque killer
Les 26, d’abord les tiens puis du plus dur au plus facile. Quelle ouverture utiliser, ce qui va te tuer, et quels Dark Power et Finale craindre. L’ouverture est un avis personnel basé sur les règles de chaque boîte et sur le forum ; la source de chaque avertissement est indiquée.
Seuils Win rate visible à partir de 5 parties ; Dark Power et Finale les plus durs seulement avec 20 parties ou plus. Sans données suffisantes, la case reste vide.