Estrategias de salida · juego en solitario

Salidas de
Final Girl

Cuatro aperturas con respaldo en el foro de BGG, para qué vale cada una, y cómo elegir mirando el tablero en el turno 1.

01 Mira la mesa

Tres preguntas después del montaje. La recomendación se actualiza sola.

¿Hay un arma cuerpo a cuerpo boca arriba en algún mazo de objetos?
Hacha, bate, cuchillo. Las de distancia no cuentan.
¿Tienes víctimas agrupadas a tu alcance, camino de una salida?
¿El killer empieza a dos casillas o menos de ti o de un grupo de víctimas?
— Responde las tres Mientras tanto, las cuatro salidas están abajo. Si solo vas a recordar una cosa: el turno 1 es de economía, no de acción.

02 Las cuatro salidas

Un turno es: juegas cartas, y después compras con el tiempo que quede. Comprar es el final de tu turno, no el principio: lo que compres se juega al turno siguiente.

Las tres reglas de tiempo

  • El número de la esquina es de compra. Jugar una carta no cuesta tiempo; solo lo pierdes si el resultado lleva el icono.
  • El tiempo sin gastar se pierde al resetear a 6. Si te sobra, compra algo aunque no lo necesites: sirve de combustible para convertir.
  • No puedes comprar lo que has jugado o descartado ese turno, ni siquiera las de coste 0. Vuelven al tableau y se recogen en un turno posterior.
Salida A

Economía total

Para qué vale: llegar a 3 dados en el turno 2 y no volver a mirar el horror. Contra killers que escupen iconos de horror, como Hans.

  1. Turno 1
    acción
    No juegas nada. Descartas toda la mano menos los 2 Focus: +4 Tiempo, total 10.
  2. Turno 1
    compras
    2× Distraction, Improvise, Close Call.
  3. Turno 2Improvise primero. Luego las dos Distraction. Los Focus, de combustible para convertir los 3 y 4.
  4. DespuésYa en verde, Sprint y Search sin parar.

Riesgo Regalas el turno 1 entero. Si el killer empieza encima de un grupo de víctimas, el bloodlust te sube antes de haber hecho nada. Su propio autor reporta resultados mixtos.

Salida B

Horror suave

Para qué vale: lo mismo que A pero sin regalar el turno. Es la salida por defecto y la que más victorias reporta.

  1. Turno 1
    acción
    Juegas un Focus y mueves con los Walk hacia donde quieras estar. Descartas lo que no uses por tiempo.
  2. Turno 1
    compras
    Una Distraction y un Close Call. Gasta el resto en lo que sea.
  3. Turno 2Juegas la Distraction. Ya estás a 3 dados.
  4. MedioSolo Sprint y Search. Rescatar y saquear. Ignora lo demás salvo que el horror se dispare.
  5. FinalAcumulas Retaliate y cartas de ataque. Esperas a que venga él.

Nota Focus vuelve a merecer la pena a partir de horror 5 o 6, no antes: te devuelve tiempo.

Salida C

Rescate agresivo

Para qué vale: congelar al killer. Es la salida de las partidas que se ganan sin arma, y la mejor si el mapa te pone víctimas agrupadas cerca.

  1. Turno 1Mueves con los dos Walk hacia el grupo. Compras Sprint, y una segunda si llegas.
  2. Turnos 2-4Ignoras al killer por completo. Sprint y rescate, lo más rápido posible.
  3. RutaPlanifica el camino contando los bonus de rescate: un desvío de 2 casillas sale gratis si te dan movimiento libre.
  4. ObjetivoLlenar la carta de Final Girl y girarla. Ultimate desbloqueada.
  5. DespuésSaqueo, y solo entonces pelea.

Por qué funciona Cada víctima muerta sube el bloodlust, y el bloodlust es su daño y su movimiento. Partidas reportadas: 10 víctimas salvadas dejaron a Hans clavado en 2 de daño y 1 de movimiento toda la partida.

Salida D

Arma primero

Para qué vale: solo cuando ves un arma cuerpo a cuerpo boca arriba en el montaje. Un arma multiplica tu daño por más de dos; nada más lo hace.

  1. AntesComprueba qué casilla da a ese mazo. Cada casilla de búsqueda está atada a un mazo concreto, no al más cercano.
  2. Turno 1
    acción
    Juegas tus dos Walk hacia esa casilla, desviándote por víctimas. Descartas Weak Attack y Short Rest por tiempo.
  3. Turno 1
    compras
    Search y Sprint, 2 cada una. Si te sobra, la segunda Search o un Close Call: el tiempo sin gastar se pierde.
  4. Turno 2Sprint para llegar y Search allí mismo.
  5. CavarUsa las dos Search. La primera coge la de arriba, la segunda cava más abajo.
  6. DespuésVuelves a la salida B o C con el arma encima.

Riesgo Mientras cavas, él mata. Si el arma está lejos y las víctimas cerca, C gana.

Variante

¿Y si el arma está lejos?

Lo que de verdad cuesta no es la distancia, es por dónde pasas. Alejarte del killer es barato aunque sea lejos: Hans y compañía son lentos y puedes saquear la punta del mapa antes de que llegue. Cruzarte con él es caro aunque sea cerca.

  • Mide en turnos, no en casillas. Con Walk y Sprint mueves unas 3 casillas por turno. El mazo de Terror son 10 cartas: tres turnos de viaje son un tercio de la partida antes del Finale.
  • Haz que el viaje se pague solo. Rutea por encima de las víctimas. Los bonus de rescate incluyen movimiento libre, así que un desvío de dos casillas sale gratis y además frena el bloodlust. Esto convierte la salida D en la C sin renunciar al arma.
  • Hay otros dos mazos. Solo ves la carta de arriba de cada uno: 3 objetos de 12. El mazo de al lado esconde 4 cartas que no has mirado. Cavar cerca suele ganarle a viajar lejos.
  • Predice su ruta. Va siempre a lo más cercano, y en empate al grupo con más víctimas. Elige el mazo que quede al otro lado de donde él va a ir.

Regla rápida Más de dos turnos de viaje y con víctimas muriendo en otra dirección: olvídate del arma que ves, coge la salida C y busca en el mazo que te pille de camino.

03 El burst

El patrón de ataque. No vayas picando un golpe por turno: monta la mano y descarga todo en una vuelta.

  1. PreparaTermina tu fase de acción con Retaliate + Furious Strike + Weak Attack en mano. Y un Close Call.
  2. CeboMétete en su casilla, o déjale llegar.
  3. Su faseTe ataca → Retaliate. Daño, y el arma cuenta.
  4. Tu faseWeak Attack y Furious Strike. El arma cuenta en los dos.
  5. SalesCarta de movimiento y fuera. No acabes el turno en su casilla.

Tres golpes Tres instancias de daño en una vuelta, todas con el bonus del arma. Uno de ellos gratis, porque sale de su turno y no de tu fase de acción.

04 Armas

Lo que la gente confunde con mala suerte suele ser esto.

ArmaValePor qué
HachaLa mejorDaño alto y sirve con Retaliate
BateMuy buenaCuerpo a cuerpo, sin pegas
CuchilloSirvePoco daño pero cuenta como arma
A distanciaNo es armaVer abajo

La trampa de las armas a distancia

No se pueden usar ni con Retaliate ni con las cartas de ataque. La única excepción es el Old Revolver con Weak Attack. Y varias tienen alcance mínimo mayor que 0: no puedes atacar al killer si está en tu casilla.

Si te sale una, vuelve a buscar y suéltala. Trátala como si no hubieras encontrado arma.

Único uso bueno: disparar desde lejos para comerte los marcadores de vida extra de los Minor Dark Power sin acercarte.

05 Dados y defensa

Probabilidad de sacar los 2 éxitos que activan la línea buena de una carta.

Zona de horrorDadosMano vacíaCon cartas que quemar
Rojo10 %0 %
Amarillo211 %44 %
Verde326 %74 %
Verde + adrenalina441 %89 %

Dos cuchillos son dos ataques

No es un ataque que hace el doble. Son dos ataques seguidos, cada uno con el daño completo. Una carta de reacción cubre un ataque. Puedes apilar dos Guard sobre el mismo ataque, pero un Guard nunca cubre dos.

Hans, 3 de ataque, dos cuchillosSin defensa1 Guard2 Guard
Ataque 1−300
Ataque 2−3−30
Total−6−30

06 Lo que cuesta partidas

Errores que los propios jugadores del foro confiesan.

07 Trucos de mapa

08 Qué dicen 13.920 partidas

Datos reales de la hoja comunitaria de seguimiento, no estimaciones. Última partida registrada: . Entran unas 8 al día.

Partidas
Victorias
Caja más fácil
Caja más dura

Cada caja tal y como viene, su killer con su localización. Toca una para ver el desglose.

Localizaciones, de la más dura a la más fácil

Ojo Aquí cada localización se mide contra todos los killers, no solo el suyo. Por eso Sacred Groves sale peor que cualquier caja completa: es el mapa que más castiga, venga quien venga.

Final Girls, ordenadas por victorias

Ojo Mínimo 20 partidas. La diferencia entre la mejor y la peor son unos 20 puntos, bastante menos que entre cajas: elegir bien la caja pesa más que elegir bien la chica.

Estado de la partida

Léelo al revés Los tramos con pocas partidas son los que acaban pronto. Que "Finale sin revelar" tenga peor winrate significa que las partidas que se pierden se pierden antes de llegar al Finale. Y el Final Health token te salva a ti el 42% de las veces, pero a él el 86%: cuando creas que lo has matado, casi nunca lo has matado.

09 Contra cada killer

Los 26, primero los tuyos y luego del más duro al más fácil. Qué salida usar, qué te va a matar y qué Dark Power y Finale temer. La salida es criterio propio a partir de las reglas de cada caja y del foro; la fuente de cada aviso va indicada.

Umbrales Win rate visible desde 5 partidas; Dark Power y Finale más duros solo con 20 o más. Sin datos suficientes, se queda en blanco.