Cuatro aperturas con respaldo en el foro de BGG, para qué vale cada una, y cómo elegir mirando el tablero en el turno 1.
01 Mira la mesa
Tres preguntas después del montaje. La recomendación se actualiza sola.
¿Hay un arma cuerpo a cuerpo boca arriba en algún mazo de objetos? Hacha, bate, cuchillo. Las de distancia no cuentan.
¿Tienes víctimas agrupadas a tu alcance, camino de una salida?
¿El killer empieza a dos casillas o menos de ti o de un grupo de víctimas?
—Responde las tres
Mientras tanto, las cuatro salidas están abajo. Si solo vas a recordar una cosa: el turno 1 es de economía, no de acción.
02 Las cuatro salidas
Un turno es: juegas cartas, y después compras con el tiempo que quede. Comprar es el final de tu turno, no el principio: lo que compres se juega al turno siguiente.
Las tres reglas de tiempo
El número de la esquina es de compra. Jugar una carta no cuesta tiempo; solo lo pierdes si el resultado lleva el icono.
El tiempo sin gastar se pierde al resetear a 6. Si te sobra, compra algo aunque no lo necesites: sirve de combustible para convertir.
No puedes comprar lo que has jugado o descartado ese turno, ni siquiera las de coste 0. Vuelven al tableau y se recogen en un turno posterior.
Salida A
Economía total
Para qué vale: llegar a 3 dados en el turno 2 y no volver a mirar el horror. Contra killers que escupen iconos de horror, como Hans.
Turno 1 acciónNo juegas nada. Descartas toda la mano menos los 2 Focus: +4 Tiempo, total 10.
Turno 1 compras2× Distraction, Improvise, Close Call.
Turno 2Improvise primero. Luego las dos Distraction. Los Focus, de combustible para convertir los 3 y 4.
DespuésYa en verde, Sprint y Search sin parar.
Riesgo Regalas el turno 1 entero. Si el killer empieza encima de un grupo de víctimas, el bloodlust te sube antes de haber hecho nada. Su propio autor reporta resultados mixtos.
Salida B
Horror suave
Para qué vale: lo mismo que A pero sin regalar el turno. Es la salida por defecto y la que más victorias reporta.
Turno 1 acciónJuegas un Focus y mueves con los Walk hacia donde quieras estar. Descartas lo que no uses por tiempo.
Turno 1 comprasUna Distraction y un Close Call. Gasta el resto en lo que sea.
Turno 2Juegas la Distraction. Ya estás a 3 dados.
MedioSolo Sprint y Search. Rescatar y saquear. Ignora lo demás salvo que el horror se dispare.
FinalAcumulas Retaliate y cartas de ataque. Esperas a que venga él.
Nota Focus vuelve a merecer la pena a partir de horror 5 o 6, no antes: te devuelve tiempo.
Salida C
Rescate agresivo
Para qué vale: congelar al killer. Es la salida de las partidas que se ganan sin arma, y la mejor si el mapa te pone víctimas agrupadas cerca.
Turno 1Mueves con los dos Walk hacia el grupo. Compras Sprint, y una segunda si llegas.
Turnos 2-4Ignoras al killer por completo. Sprint y rescate, lo más rápido posible.
RutaPlanifica el camino contando los bonus de rescate: un desvío de 2 casillas sale gratis si te dan movimiento libre.
ObjetivoLlenar la carta de Final Girl y girarla. Ultimate desbloqueada.
DespuésSaqueo, y solo entonces pelea.
Por qué funciona Cada víctima muerta sube el bloodlust, y el bloodlust es su daño y su movimiento. Partidas reportadas: 10 víctimas salvadas dejaron a Hans clavado en 2 de daño y 1 de movimiento toda la partida.
Salida D
Arma primero
Para qué vale: solo cuando ves un arma cuerpo a cuerpo boca arriba en el montaje. Un arma multiplica tu daño por más de dos; nada más lo hace.
AntesComprueba qué casilla da a ese mazo. Cada casilla de búsqueda está atada a un mazo concreto, no al más cercano.
Turno 1 acciónJuegas tus dos Walk hacia esa casilla, desviándote por víctimas. Descartas Weak Attack y Short Rest por tiempo.
Turno 1 comprasSearch y Sprint, 2 cada una. Si te sobra, la segunda Search o un Close Call: el tiempo sin gastar se pierde.
Turno 2Sprint para llegar y Search allí mismo.
CavarUsa las dos Search. La primera coge la de arriba, la segunda cava más abajo.
DespuésVuelves a la salida B o C con el arma encima.
Riesgo Mientras cavas, él mata. Si el arma está lejos y las víctimas cerca, C gana.
Variante
¿Y si el arma está lejos?
Lo que de verdad cuesta no es la distancia, es por dónde pasas. Alejarte del killer es barato aunque sea lejos: Hans y compañía son lentos y puedes saquear la punta del mapa antes de que llegue. Cruzarte con él es caro aunque sea cerca.
Mide en turnos, no en casillas. Con Walk y Sprint mueves unas 3 casillas por turno. El mazo de Terror son 10 cartas: tres turnos de viaje son un tercio de la partida antes del Finale.
Haz que el viaje se pague solo. Rutea por encima de las víctimas. Los bonus de rescate incluyen movimiento libre, así que un desvío de dos casillas sale gratis y además frena el bloodlust. Esto convierte la salida D en la C sin renunciar al arma.
Hay otros dos mazos. Solo ves la carta de arriba de cada uno: 3 objetos de 12. El mazo de al lado esconde 4 cartas que no has mirado. Cavar cerca suele ganarle a viajar lejos.
Predice su ruta. Va siempre a lo más cercano, y en empate al grupo con más víctimas. Elige el mazo que quede al otro lado de donde él va a ir.
Regla rápida Más de dos turnos de viaje y con víctimas muriendo en otra dirección: olvídate del arma que ves, coge la salida C y busca en el mazo que te pille de camino.
03 El burst
El patrón de ataque. No vayas picando un golpe por turno: monta la mano y descarga todo en una vuelta.
PreparaTermina tu fase de acción con Retaliate + Furious Strike + Weak Attack en mano. Y un Close Call.
CeboMétete en su casilla, o déjale llegar.
Su faseTe ataca → Retaliate. Daño, y el arma cuenta.
Tu faseWeak Attack y Furious Strike. El arma cuenta en los dos.
SalesCarta de movimiento y fuera. No acabes el turno en su casilla.
Tres golpes Tres instancias de daño en una vuelta, todas con el bonus del arma. Uno de ellos gratis, porque sale de su turno y no de tu fase de acción.
Retaliate solo cae turno sí turno no, hay que recomprarla. Alterna con Guard.
Si lo rematas con Retaliate, la fase del killer termina ahí mismo. Si se levanta, vas directo a tu fase de acción en vez de comerte el resto de su turno. Mejor rematar en su fase que en la tuya.
Los modificadores del arma solo se aplican si la carta ya hizo 1 de daño. Ataque fallado con hacha = nada.
No estás obligado a usar el arma equipada (confirmado por el diseñador). Puedes pegar a puño limpio si el arma te perjudica.
04 Armas
Lo que la gente confunde con mala suerte suele ser esto.
Arma
Vale
Por qué
Hacha
La mejor
Daño alto y sirve con Retaliate
Bate
Muy buena
Cuerpo a cuerpo, sin pegas
Cuchillo
Sirve
Poco daño pero cuenta como arma
A distancia
No es arma
Ver abajo
La trampa de las armas a distancia
No se pueden usar ni con Retaliate ni con las cartas de ataque. La única excepción es el Old Revolver con Weak Attack. Y varias tienen alcance mínimo mayor que 0: no puedes atacar al killer si está en tu casilla.
Si te sale una, vuelve a buscar y suéltala. Trátala como si no hubieras encontrado arma.
Único uso bueno: disparar desde lejos para comerte los marcadores de vida extra de los Minor Dark Power sin acercarte.
05 Dados y defensa
Probabilidad de sacar los 2 éxitos que activan la línea buena de una carta.
Zona de horror
Dados
Mano vacía
Con cartas que quemar
Rojo
1
0 %
0 %
Amarillo
2
11 %
44 %
Verde
3
26 %
74 %
Verde + adrenalina
4
41 %
89 %
La mano pesa más que el tercer dado. 2 dados con mano llena bate a 3 dados con la mano vacía.
Adrenalina: +1 dado mientras estés en tu Final Health token, +2 si el killer también. Hay quien se deja bajar a 1 de vida a propósito.
Bajar horror no es progresar, es mantener la posición. Si estás a 5 y bajas 2, la carta de Terror te devuelve a 5. Si no bajas, te deja en 7 y en un solo dado.
Dos cuchillos son dos ataques
No es un ataque que hace el doble. Son dos ataques seguidos, cada uno con el daño completo. Una carta de reacción cubre un ataque. Puedes apilar dos Guard sobre el mismo ataque, pero un Guard nunca cubre dos.
Hans, 3 de ataque, dos cuchillos
Sin defensa
1 Guard
2 Guard
Ataque 1
−3
0
0
Ataque 2
−3
−3
0
Total
−6
−3
0
06 Lo que cuesta partidas
Errores que los propios jugadores del foro confiesan.
Pagar otra vez el coste de la carta al jugarla. El coste es solo de compra.
Convertir dos parciales con dos cartas. Son 2 cartas por dado: dos treses cuestan cuatro cartas.
Jugar una carta importante sin 2 o 3 cartas de reserva en la mano para convertir.
No descartar cartas boca abajo por +1 Tiempo. Es de donde salen Critical Blow y Ambush.
Comprar las dos Close Call a la vez. Compra una y deja la otra en el tableau para la ronda siguiente.
No comprar con el tiempo sobrante. Cartas que no vas a jugar siguen siendo combustible de conversión.
Acabar el turno en la casilla del killer. Muchos apuñalan gratis a quien tengan al lado al empezar su fase.
Esconderse. Solo se gana matándolo, y él se hace más fuerte cada turno. Entrar, pegar, salir.
Olvidar que el límite de 10 cartas en mano rige siempre, no solo al comprar. Y el descarte forzoso no da tiempo.
Usar Guard o Retaliate contra pérdida de vida por icono. Solo valen contra ataques reales.
07 Trucos de mapa
Callejones sin salida: deja víctimas ahí. El killer gasta 2 o 3 rondas en ir a por una sola muerte.
Sin bota, no se mueve. Si la acción del killer no lleva icono de movimiento, no se mueve por muy lejos que esté su objetivo.
Dos botas son dos movimientos separados, no uno largo. Importa con objetos que frenan: el Padlock para uno y él sigue con el otro.
Objetivo: siempre el más cercano. En empate, el grupo con más víctimas. Puedes usar eso para desviarlo.
Las víctimas de tu casilla se comen el ataque antes que tú, salvo que tú seas el objetivo declarado. Escudo humano legal, a cambio de bloodlust.
Fireworks, Bear Trap y Pepper Spray controlan por dónde va. Una trampa le quita turnos enteros.
08 Qué dicen 13.920 partidas
Datos reales de la hoja comunitaria de seguimiento, no estimaciones. Última partida registrada: . Entran unas 8 al día.
Partidas
Victorias
Caja más fácil
Caja más dura
Cada caja tal y como viene, su killer con su localización. Toca una para ver el desglose.
Localizaciones, de la más dura a la más fácil
Ojo Aquí cada localización se mide contra todos los killers, no solo el suyo. Por eso Sacred Groves sale peor que cualquier caja completa: es el mapa que más castiga, venga quien venga.
Final Girls, ordenadas por victorias
Ojo Mínimo 20 partidas. La diferencia entre la mejor y la peor son unos 20 puntos, bastante menos que entre cajas: elegir bien la caja pesa más que elegir bien la chica.
Estado de la partida
Léelo al revés Los tramos con pocas partidas son los que acaban pronto. Que "Finale sin revelar" tenga peor winrate significa que las partidas que se pierden se pierden antes de llegar al Finale. Y el Final Health token te salva a ti el 42% de las veces, pero a él el 86%: cuando creas que lo has matado, casi nunca lo has matado.
09 Contra cada killer
Los 26, primero los tuyos y luego del más duro al más fácil. Qué salida usar, qué te va a matar y qué Dark Power y Finale temer. La salida es criterio propio a partir de las reglas de cada caja y del foro; la fuente de cada aviso va indicada.
Umbrales Win rate visible desde 5 partidas; Dark Power y Finale más duros solo con 20 o más. Sin datos suficientes, se queda en blanco.